第一次来UCDChina工作坊,
第一次见到了白鸦,Angela ,TONY,结识了很多新朋友
第一次写BLOG,主要谈谈此次培训的收获。
一 关于设计
白鸦在培训的开始谈到了一些与设计相关的理念,涉及多个方面。 我个人感触最深的一句话是“设计师要做指挥家而不是演奏者”。从中我体会到设计师一定不能拘泥于某个细节,他的真正工作应该是把握整个产品的设计方向、实现产品功能、满足客户需求、使客户在使用中获得快乐,从而为企业创造价值。 如果你也和我一样对此有同样的认知,相信下面白鸦所提到的与设计相关的理念很容易被你所认同:
1. 用户需求是产品设计的根本:
Alan Cooper & Robert Reimann 在,《软件观念革命—交互设计精髓》一书中写到“成功的产品必须首先满足用户目标。虽然很好理解,但我相信每个设计师在实际的工作中都会有把用户的需求或目标抛在脑后,而沉浸于自己对产品的设计。
2. 品牌已经从品牌=标识 到 品牌=用户体验
品牌=用户体验,这样的理解在互联网领域似乎更容易被接受,但即使是在传统行业,企业对于用户体验的重视程度超过了以往任何一个时期。在很多传统服务业用户体验已经成为了品牌价值的重要体现之一。 品牌是顾客对产品和企业在意识形态上形成的某种认知,当然品牌不能完全等同于用户体验。我理解白鸦在此陈述的目的,是为了说明用户体验的重要性而已。
3. 品牌是企业和用户互动的结果,不是制造品
对于这个理念,我自认为理解的不是很深刻,我想白鸦的意思可能是在讲,品牌是无法由企业生产或制造的,它是由企业通过向用户提供产品或服务而从用户那里获得的某种认可。因此,品牌是企业与用户互动的结果。在传统行业中,品牌的定义和理解与互联网上的产品和服务存在一些差异,我本人还没有对互联网上的品牌形成、发展和客户对于品牌认知做过任何细致的研究,但可以比较有信心的相信,对以自助与互动为依托的互联网产品,与客户的互动和沟通是其品牌建的基础和过程。
4. 长期成功的产品必须给人带来快乐
白鸦讲述的这个理念,我是比较认同的。由此我想到是快乐与产品的关系。用户在得到最基本的需求满足后都会希望内在的需求得到满足。这其中就包括娱乐的需求。从马斯洛的需求层次理论中我们有理由相信用户对于产品的需求也是有不同层次的。这就正如白鸦在培训中提到的,用户体验的基础是:
有用——能用——易用——友好——娱乐
而我更愿意把“娱乐”加入到下一个需求阶段,寻求娱乐和快乐是人类的本性,今天人们在互联网上寻找娱乐性恐怕要比完成某项任务的机率和需求更大。我没有具体的数据去统计,虽然完全是凭借个人经验的推测,但娱乐的需求本身是存在的。由此,我认为产品的最高境界应该是使人们在完成任务的同时享受快乐,这本身也是现实生活中我们向往的。
5. 用产品与用户对话,让表现模型更接近心智模型。
来过UCDChina工作坊的朋友应该对心智模型不陌生,产品的设计与用户的对话其实就是我们常说的交互设计。在大家都认同的理念下如何实现就是我们需要探讨的问题了。非常高兴,在此次工作坊的培训中我们学到了以下知识:
—我们通过市场研究,为我们的产品进行用户定位
—我们根据用户对于产品特性把用户群划分
—我们根据用户使用产品功能的需求建立人物角色模型
—我们通过用户测试完善和改进我们的交互设计
了解用户的心智模型最重要的就是建立人物角色,常用的有定性和定量分析。定性分析更能让我们了解和掌握用户的行为特征,用户研究人员通常采取访谈、焦点小组、观察、文献调研、主题专家(SME)、涉众访谈等方法。在本次工作坊的训练中,我们模拟了一次定性分析(用户访谈)的场景,Angela 特别向我们指导在实施定性分析时与用户的沟通的技巧非常重要,用户研究人员需要不断引导用户去讲述与产品相关的经历、感受和挫折等。同时,研究人员的言语应尽量避免倾向性、即使已经判断出用户的某种需求或观点,也要通过引导由用户自己清楚地陈述出需求或观点。
6. 设计不是只有设计部门来做
听到这句话,我想起了Angela 在博客上写的一篇文章,具体内容已经记得不是很清楚了,但有一句话的内容我印象深刻。Angela说在国外大概是没有UE这个职位的,用户体验实际上是各个部门的人都要关注的,说到底是产品设计的意识和产品设计的方法问题。由此我想到在传统行业中,我们关注的质量管理上有一个词叫TQM(全面质量管理),其核心思想也是在说产品的质量是贯穿于产品的设计、研发、生产、运输、甚至到销售环节。再细想一下,互联网或者说软件产品的好坏是不是就是“用户体验”呢?也许这么说太过绝对,但却不为过吧。
二 公司价值观
白鸦在培训中总结了三种公司价值观:
1. 纯为挣钱的公司(比如网游之类的公司)
2. 为用户或社会提供服务或需求,从而盈利的公司。
3. 输出价值观,不断发现需求并改善产品或服务,例如google或apple.
我不在此评论白鸦的分类正确与否,在这里白鸦的分类我觉得为我们所有从事产品设计的从业者提升了一个境界,一个设计师从在技术和经验的积累中不断地磨练可以成为卓越和优秀的,但如果他想成为伟大的设计师,就一定要在一家伟大的公司,其产品的设计必然引导出新的价值观。很难想像一个游戏设计师会被誉为世界上最伟大的设计师。
三 产品设计方法
1. “纸质原型”:这是我本次培训中学习到的最大收获之一,在纸质原型中,设计者其实是根据市场的需求、用户定位所产生的非常粗犷的产品概念原型。在这个阶段是设计师和所有相关人员检验产品与市场需求、用户定位是否想匹配的阶段。同时,为下一阶段的产品具体功能需求提供基础。请看下图,此次工作坊一个小组的纸质原型:
我们在设计中最开始应该采取的方法,这次来这里学习才发现在公司都是上来就做网页原型,当时总觉得很吃力,现在才明白,这其中少了很多的步骤。可能别的公司和我们公司不一样。纸原型的目的其实是不单是帮助产品设计者验证客户需求,其实还是帮助信息构架师搭建最原始的模型。(这是我个人的理解)
2. 思维导图
在这次培训中,我最想学习的内容之一是思维导图。在白鸦的培训过程中,展示了一些思维导图的样例,可惜整个展示过程非常短暂也不能拍照,很遗憾没有留下可供参考的东西。但是在这里非常感谢TONY给我们提供了一个学习的材料来自于千鸟的资料。下面的思维导图与大家分享一下。这个的比较简单,白鸦展示的更复杂一些。我之所以对思维导图如此的感兴趣有两个原因:
其一:思维导图是设计者或信息构架师把整个产品的业务大致梳理清楚的一个过程,越复杂的思维导图我认为在整理和梳理的难度越大。能做好一个严禁的思维导图确实是一个设计师能力的体现。 其二,思维导图与PM用viso做的业务逻辑图或者UML做的用例图最大的不同,我的理解是,思维导图是以用户角度去理解产品,体现产品与用户的交互,而PM做的业务逻辑图则是以技术人员为对象的说明文档。因为自己刚刚从事产品设计这个行业,所以我的理解很可能有较大偏差,请看我BLOG的朋友要保持清醒的批判态度。
四 用户研究方法
在讲解这部分内容时,白鸦和Angela讲述了很多有用理的念和知识,在此次的BLOG中不做展开的陈述,只是结合我的一些心得,与大家分享一些我认为比较核心的思想和知识。
1. UCD的含义:用户在哪?用户需求是什么?用户怎么用产品?用户什么时间用.....?作为一个设计师在你设计产品的时候你会问自己很多问题,这些问题的答案都关系到最终产品的功能、交互、易用性。白鸦用了很多问题去启发所有参与培训的设计师,相信大家和我一样都把这些我们该寻找答案的问题记录下来,在我们设计产品时会拿出来,看看是否有遗忘的。当这些问题你已经熟记于胸时,你可能还不是一个以用户为中心的设计师,因为你关注的是问题而不是用户本身。UCD的设计师应该在设计的每个工作环节和步骤都考虑用户的目标、需求、体验、和感受,现在我们能看到的问题只不过是前人们总结的一些帮助我们关注用户的工具。如果你在每个环节都真正以用户为中心的话,你会在研究用户时提出更多对你了解用户有帮助的问题。
举个简单的例子,互联网产品都需要提供“帮助”,因为用户面对一个互联网产品,他/她是孤独的、无所依靠的,完全要凭借自己的经验和“帮助”去完成他的任务。UCDChina上曾经专题讨论过“帮助”对于用户的影响。当我们大多数人把目光放在如何提供更有效的帮助、分析帮助的作用时,我们非常容易忽略一个问题我们的用户在使用产品时,他们使用产品的大多数时间是什么状态(新手、专家或中间用户)?这个状态将很大程度上影响我们的帮助应该主要提供什么信息和交互过程。《软件观念革命—交互设计精髓》在一个章节中专门论述了这个专题,有兴趣的朋友可以去看看。如果我们套用现有的一些问题,恐怕很难发现用户使用产品状态对“帮助”设计或整个产品设计的影响。
2. 用户调研方法:
这部分Angela讲的比较多,而且很系统,虽然还没有完全讲完(受整个项目进程的影响),但是已经从中获益不浅。这其中讲述最多的是定性分析,Angela列举了常用的定性分析方法。我们两个小组模拟了客户访谈的情景,我个人感觉由于是第一次,大家好像还没有进入状态,在对问题的把握上还有所欠缺。说到这里我不得不抱怨一下国内的环境、大多数的设计师没有机会与客户进行沟通,完全处于一种封闭的状态去设计产品。即使是UE工程师与客户沟通的机会也不是很多。我所了解到的大多数UE设计师只能做一些产品的可用性测试,而这些测试还在很大程度上是面子工程或者是走个过场。前些日子我们公司一直在招聘专业的UE工程师,可很难找到合适的人,我一直在想原因。到今天我自认为发现的原因是国内专业的UE工程师太少了,其根本原因在于国内没有很多能培养UE工程师的企业。一个UE工程师的成长一定是需要大量的经验和理论知识的,宽松的企业环境和以客户为中心的企业文化才是培养好的UE工程师的沃土。
话题转回来,用户访谈的沟通技巧需要不断的实战去提高的,不是Angela能通过几次培训课程能让我们掌握的技能。作为对用户访谈方法的一些补充,我把《软件观念革命—交互设计精髓》这本书提到的一些技巧给大家列出来,供大家分享(最近一直看这本书,所以很多引用来自此书)
- 在交互发生的地方进行访谈
- 避免一组固定的问题
- 首先关注目标,任务其次
- 避免让用户成为设计师
- 避免讨论技术
- 鼓励讲故事(这条我个人认为很重要)
- 请求演示和讲解
- 避免诱导性的问题
(未完待续)